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本帖最后由 傅青云 于 2019-6-3 20:39 编辑
先要声明一点,这里所说的技能不是那种纯粹的数字技能,诸如“增加攻击,增加闪避,减少对手命中率"等。
而我们需要讨论的属于“行为类”的技能,也就是说这些技能可以直接或者间接的产生新的动作、行为。比如反击、破防等,而不是简单粗暴的数值变化(虽然最终游戏也是一堆数值)。
虽然放置江湖归根到底属于回合制的战斗模式,无法做到ACT或者FTP那样紧张刺激。但是完全可以再不失其优雅的前提下,引入更多的内容,让pvp变的更加多变、更加有内涵。废话完毕。
对一次攻击而言,招架,躲闪,击中是三种基本形态。由此三种形态,可以衍生出很多技能类型,这里只抛砖引玉,希望能丰富一下放置江湖的技能玩法。
一、第一大类为反击类,就是在躲避OR招架时发现对方破绽,并施以反击。反击攻击必中且不耗内,反击可附带其他效果。
1、招架反击(反震也勉强算在内),放置江湖已有此种类型比如独孤九剑的“破”,金钱、武当的“震”。
2、躲避反击,这种类型放置江湖中空缺。
二、与第一类正好相反,第二大类为破防/闪类,利用攻势压制,令对手疲于奔命或忙于应付而露出破绽,并施以重创。。此大类放置江湖中仍然空缺。
1、破招架
2、破闪避
由于游戏机制问题,无法设计成act类游戏中那样“对手招架动作的同时进行破防、拆招攻击”,只能设计成:如果对手招架或者闪避(一次或者累积一定次数),则追加一次攻击(同反击攻击,破防破闪也必中且不耗内),破防攻击可以附带其他效果。
三、以攻对攻如截击。这种在目前放置江湖战斗机制中很难实现,就算有,也会做的牵强附会,所以后面不加评论。
第一类和第二类,可以根据不同门派风格进行配置。
有的门派追求攻势凌厉、以攻代守。他们眼中之弈剑犹如弈棋,先手者便有半子优势。
而有的门派则追求以静制动、后发制人,他们认为对战如“剪刀石头布”般,永远是后手胜出。
这两种风格都没有毛病,也没有孰高孰低之分,区别在于人的领悟和实践。也是希望借此能拓宽放置江湖的技能种类,丰富玩法。让pvp更有内涵。
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