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抛砖引玉,从招架、闪避入手拓宽主动技能的设计思路

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  • TA的每日心情
    萌哒
    2020-5-15 16:08
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    发表于 2019-5-31 17:59:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 傅青云 于 2019-6-3 20:39 编辑

    先要声明一点,这里所说的技能不是那种纯粹的数字技能,诸如“增加攻击,增加闪避,减少对手命中率"等。

    而我们需要讨论的属于“行为类”的技能,也就是说这些技能可以直接或者间接的产生新的动作、行为。比如反击、破防等,而不是简单粗暴的数值变化(虽然最终游戏也是一堆数值)。
    虽然放置江湖归根到底属于回合制的战斗模式,无法做到ACT或者FTP那样紧张刺激。但是完全可以再不失其优雅的前提下,引入更多的内容,让pvp变的更加多变、更加有内涵。废话完毕。

    对一次攻击而言,招架,躲闪,击中是三种基本形态。由此三种形态,可以衍生出很多技能类型,这里只抛砖引玉,希望能丰富一下放置江湖的技能玩法。
    一、第一大类为反击类,就是在躲避OR招架时发现对方破绽,并施以反击。反击攻击必中且不耗内,反击可附带其他效果。

    1、招架反击(反震也勉强算在内),放置江湖已有此种类型比如独孤九剑的“破”,金钱、武当的“震”。

    2、躲避反击,这种类型放置江湖中空缺。


    二、与第一类正好相反,第二大类为破防/闪类,利用攻势压制,令对手疲于奔命或忙于应付而露出破绽,并施以重创。。此大类放置江湖中仍然空缺。
    1、破招架
    2、破闪避
    由于游戏机制问题,无法设计成act类游戏中那样“对手招架动作的同时进行破防、拆招攻击”,只能设计成:如果对手招架或者闪避(一次或者累积一定次数),则追加一次攻击(同反击攻击,破防破闪也必中且不耗内),破防攻击可以附带其他效果



    三、以攻对攻如截击。这种在目前放置江湖战斗机制中很难实现,就算有,也会做的牵强附会,所以后面不加评论。


    第一类和第二类,可以根据不同门派风格进行配置。
    有的门派追求攻势凌厉、以攻代守。他们眼中之弈剑犹如弈棋,先手者便有半子优势。
    而有的门派则追求以静制动、后发制人,他们认为对战如“剪刀石头布”般,永远是后手胜出。

    这两种风格都没有毛病,也没有孰高孰低之分,区别在于人的领悟和实践。也是希望借此能拓宽放置江湖的技能种类,丰富玩法。让pvp更有内涵。


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  • TA的每日心情
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    2021-9-21 07:50
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    发表于 2019-5-31 18:01:13 | 显示全部楼层
    身法都削了
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  • TA的每日心情
    萌哒
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     楼主| 发表于 2019-5-31 18:24:35 来自手机 | 显示全部楼层
    由于这些都是意淫产物,所以对于某些情况没有讨论,比如招架反击,碰上破招架技能,会发生什么
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  • TA的每日心情
    萌哒
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     楼主| 发表于 2019-5-31 18:36:11 来自手机 | 显示全部楼层
    天间星绪 发表于 2019-5-31 18:01
    身法都削了

    嗯,身法消了,几家欢乐几家愁
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  • TA的每日心情
    擦汗
    2023-5-26 11:01
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    发表于 2019-5-31 18:53:29 来自手机 | 显示全部楼层
    别说了 九阴真经参考一下
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  • TA的每日心情
    萌哒
    2020-5-15 16:08
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     楼主| 发表于 2019-5-31 19:01:02 来自手机 | 显示全部楼层
    紫川秀 发表于 2019-5-31 18:53
    别说了 九阴真经参考一下

    九阴玩过,九阴也是参考了ftp游戏如DOA等的设定,一切自有现实世界的原型(广义上的现实,包括文学作品),游戏只是搭建一个模型来还原现实。
    所以,讨论谁模仿谁,谁借鉴谁,甚至谁抄袭谁,毫无意义。
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  • TA的每日心情
    无聊
    2020-8-2 13:50
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    发表于 2019-5-31 19:05:15 | 显示全部楼层
    本帖最后由 嘤嘤玉 于 2019-5-31 19:10 编辑

    从命中/招架/闪避的对立面反命中/反招架/反闪避入手
    蓄力:没有命中时会蓄力,下一次攻击附带额外伤害;迷惑/晕迷/定身会打断蓄力
    擒拿:被招架时,擒拿敌人双手,短暂定身不可解除
    破云踢:被闪避时,追击一次,第一次破云踢被闪避时概率追击一次,又称二重破云踢
    反制:被擒拿/破云踢时概率反制敌人,造成伤害并短暂定身

    蓄力的特点是对秒伤的弥补,弥补由于武学命中由于命中降低的平均秒伤
    擒拿的特点是通过短暂的定身,间接提高我方秒伤
    反制的概率可以与人物经验,臂力,身法,招架武学,轻功武学等有关
    破云踢的概率可以与人物经验,身法,轻功武学等有关

    从设定上来看,擒拿,反制,破云踢都可以看作在特殊前提下的特殊平A
    所以擒拿,反制,破云踢都可以被闪避/招架,效果只在命中时生效
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    2020-5-15 16:08
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     楼主| 发表于 2019-5-31 19:08:35 来自手机 | 显示全部楼层
    快赶上我的长了,你的没配图,不够生动
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    2020-8-2 13:50
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    发表于 2019-5-31 19:11:02 | 显示全部楼层
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    发表于 2019-5-31 19:17:34 | 显示全部楼层
    关于截击
    在敌人体力条满了开始前摇时,快速反击一次并击飞敌人,动画表现为敌人逼近时被打飞出去,自己与敌人体力条清空
    这里引进了新的控制效果:击飞
    击飞效果类似于短暂定身,但是动画表现上有一定要求

    技术上的制作可以考虑为,在即将进行伤害判定时传参给人物,由人物判定是否截击,判定成功后将取消伤害判定并新建一个伤害判定,将参数返回给被击飞的人
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     楼主| 发表于 2019-5-31 19:21:42 来自手机 | 显示全部楼层
    嘤嘤玉 发表于 2019-5-31 19:17
    关于截击
    在敌人体力条满了开始前摇时,快速反击一次并击飞敌人,动画表现为敌人逼近时被打飞出去,自己与 ...

    放置不是那种类型的游戏,网络没优化到那个程度。

    在平台玩把拳皇对战,都受网络限制。虽然你说的这些很美好,但是不太可能。虽然我也很憧憬,再说,现在游戏已经成型,玩家群体已经固定,忽然改成动作游戏,拼反应拼手速拼心理,会劝退很多人的
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  • TA的每日心情
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    2020-5-15 16:08
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     楼主| 发表于 2019-5-31 19:27:19 来自手机 | 显示全部楼层
    嘤嘤玉 发表于 2019-5-31 19:17
    关于截击
    在敌人体力条满了开始前摇时,快速反击一次并击飞敌人,动画表现为敌人逼近时被打飞出去,自己与 ...

    其实放置江湖战斗类型应该属于半策略半回合半即时。

    虽然我也是动作游戏迷,但是放置江湖不太可能出现那种act元素
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    2020-8-2 13:50
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    发表于 2019-5-31 19:39:56 | 显示全部楼层
    关于攻守对垒
    攻对攻有截击,守对攻有反制,攻对守有追击
    那么守对守呢
    高手过招之前,会有相当长一段时间的周旋,企求找到敌人的破绽之处一击制胜
    所以由此可以想到多种技能方案

    退守:大幅度提高闪避率但同时行动条停止增长,闪避率随时间衰减
    不动:大幅度提高招架但同时行动条停止增长,招架率随时间衰减
    鹰眼:连续多次闪避/招架后抓住敌人破绽,造成大量伤害。被命中后鹰眼重新计数
    (emm实在想不出名字了)

    退守的特点是拖延时间,为其他主动技能的释放争取时机,同时消耗敌人精力
    其他的不用解释了,因我又想到了新的东西

    目前通过更改了臂力,根骨,身法等加成攻式,使战斗节奏加快,但是长远看来战斗拖沓会成为一个不可避免的趋势
    所以我突发奇想,为什么不可以把精神值作为一个限制器加入战斗中呢
    我们知道,战斗场景是一个不同于人物界面的场景,在战斗时通过读取人物界面数据临时生成了一个镜像模型,战斗中加成/减少的人物属性最终不会影响人物属性。所以,可以将人物实际精神值与精神上限通过一个换算,作为人物战斗中的第三属性:精神值。
    当释放技能时,主动攻击时,还有随着战斗进行,战斗中精神值会不断下降。人物闪避几率招架几率和命中几率会受精神值影响呈现为S型曲线。

    所以回到前文,守对守机制将在引入精神值属性后焕发新春,当然这还是YY
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    发表于 2019-5-31 19:43:08 | 显示全部楼层
    傅青云 发表于 2019-5-31 19:21
    放置不是那种类型的游戏,网络没优化到那个程度。

    在平台玩把拳皇对战,都受网络限制。虽然你说的这些很 ...

    不是啊,截击是一种状态,我们在讨论主动技能,所以释放含有截击效果的技能后,会附加截击状态,其实就是一个带散内效果的定身,对面不断平A然后不断被击飞
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     楼主| 发表于 2019-5-31 19:55:24 来自手机 | 显示全部楼层
    嘤嘤玉 发表于 2019-5-31 19:43
    不是啊,截击是一种状态,我们在讨论主动技能,所以释放含有截击效果的技能后,会附加截击状态,其实就是 ...

    因为现在没有手动中断自己平A的手段所以这个技能,对面只能一次次扑过来,一次次被击飞,好惨
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