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关于放置江湖的一点畅想

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    发表于 2022-5-1 21:55:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 嘤嘤玉 于 2022-5-1 22:03 编辑

    这是一个畅想,当然也是一个意见,希望放置江湖可以越做越好
    目前的放置江湖似乎已经陷入瓶颈,玩法最多在修修补补,没有什么新意,一个mud文字类游戏,好处是不需要太多精美的UI和精彩的CG,但在玩法的丰富和复杂性上,mud文字类游戏在所有游戏中应该是排在前列的。放置江湖实现更丰富的玩法,在一定程度上会和”放置“这个理念冲突,它首先是一个mud游戏,其次是放置玩法,为了建设更精彩更波澜壮阔的江湖,我有那么一些畅想:
    有的侠客,在江湖快意恩仇后选择归隐山林,在江湖里销声匿迹。而有的侠客,在江湖上具有声望,达到了一定武学造诣后,选择开宗立派,广收门徒。新的门派系统会是一个庞大的新体系,足以让放置江湖的开发计划排期延长三年。
    接下来我们从一个门派的建立开始,一步步完善这个门派体系:
    在建设门派前,我们应该先思考一个问题:
    门派是什么?

    我们虽然没有参与过江湖门派的建设,但是参考现代企业的建设模式,一个门派应该具有的元素包括
    一、门派政体
    政体是一个宽泛的概念,它包括门派的组织形式、政权构成、组织程序和分配以及成员权力行使等,为了缩短篇幅,抓住重点,我们简单介绍一下门派的政体和组织形式。
    1.政权构成
    政权构成是一个门派运转事务权力的一套政治体系,它包括一系列制度规范,权力分配等等元素
    1.1议会制
    在大型门派中,如果一个门派势力错综复杂,为了利益的协调,很容易就催生出议会制,在关系门派兴亡的大事中,各堂口的领导人会参与到议会讨论中,而门派领导通常也是从议会中选举出来,而各元老或者长老则组成内阁性质的智囊团为领导提供决策。事实上,江湖门派作为一个比政权体系更有“人情味”,更看重师徒传承和同窗关系的组织,在大都具有议会制的影子。比如《天龙八部》中,少林派扣留波罗星一事,作为方丈的玄慈一定要让所有少林高层一起参加会议讨论如何解决。
    1.2独裁制
    在新兴小门派中,一个能力出众的领导人带领小型门派兴起,在江湖中占有一席之地,而这些小门派的掌门人在门派内大权在握,独断专行,掌门人即是门派的核心,在这个掌门人退位后如果没有合适的接班人,就很容易衰弱。金庸小说中的铁掌帮就是这中体制,在裘千仞退休后,铁掌帮不日便灰飞烟灭。
    1.3制度制
    制度制门派中,一切以门派制度为先,哪怕堂主犯错也要等同帮众,制度是优先于一切门派成员的。制度制门派往往具有对内威慑的暗部(不是木叶村),督检堂等,制度制门派会严格按照既定制度,维持门派运转。金庸笔下的日月神教即是制度制门派的例子,哪怕掌门人杨莲亭能力低下,但日月教在严格的制度条例下,反而没有衰亡,愈发兴盛。
    2.组织形式
    组织形式是门派的体系架构,一个门派的政体和组织形式是强相互影响的,很大程度上政体直接影响到组织形式。
    2.1职能型
    门派中按照政体定义的职位,以各职位为基础形成的上下级,类似树形的组织架构,这类组织往往权责分明,很容易就能做到令行禁止,这也是最为常见的组织架构。例子:华山派、日月神教、星宿派、昆仑派、天山派、全真教等等。
    2.2分布型
    这种门派会在各个地区设立小型山门,各小型山门通常五脏俱全,哪怕总部被灭,小山门也能独立生存。例子:少林寺、武当。
    2.3保密型
    保密型常见于隐蔽性比较强的门派中,一个人只有一个直属上级和几个直属下级。对底层帮众而言,上层管理人员的实际身份是不明确的,是神秘的。例子:明教、永夜楼。
    2.4分散型
    分散型组织结构故名思义是一种松散的组织结构,他们通常只有一个小型驻地甚至没有驻地,他们的人员构成一般是一个利益团体,在发生地域性冲突时,各帮众为了维护共同利益会站出来对抗外敌。例子:金钱帮、海鲸帮。
    2.5家族型
    家族型是以血脉姻亲为主要纽带形成的门派组织结构,在家族型门派中,掌门更迭时常常由嫡系长子继承大位,与之相对的是外姓人通常只能成为外围弟子,很难接触到门派核心。例子:慕容山庄。
    说完了门派的政体和组织结构,我们来想一想放置江湖中应该怎么搭建一个门派?
    首先我们应该清楚的一点是,游戏公司是需要快速盈利用盈利驱动下一个小版本开发的,所以自创门派的体系和结构很大可能是固定的,玩家创建的门派很大可能是独裁制加职能型的政体,当然如果制作组如果敢做出自由政体自由组织架构,那可谓是开了游戏先河,所有玩家都会喊六六六的。在后续开发中,如果完善了姻缘玩法,还可以加入家族型门派。为了降低服务器压力同样也为了贴合实际,门派建设前应该有一个准入门槛:参考各门派掌门人可以传授的武学等级,玩家至少获得一代宗师的人物评价,同时获取至少300江湖威望官方颁发的聚众许可(关键任务道具)
    说明:聚众许可作为任务道具,只可获取一次,使用后即消失,玩家建设门派后可以对门派改名,如果不善加经营门派,门派会渐渐消亡成为一个空壳,同样门派是可以继承的,我们可以挂钩传承系统,在门派新招收的童子中挑选接班人,让接班人的年龄成长和人物同步,而不会出现年龄成长异步的情况,同时提前招收接班人的好处在于可以加快传承节奏,让玩家传承后不至于等级太低。





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     楼主| 发表于 2022-5-1 21:55:58 | 显示全部楼层
    本帖最后由 嘤嘤玉 于 2022-5-1 22:06 编辑

    二、门派成员
    有了门派,那就应该有门派成员让门派充实起来,如果说门派政体结构是门派的骨,那么成员就是让门派充实起来的肉。考虑到放置江湖本质还是一个弱联网架构的游戏,我们尽量从弱联网角度实现一个独裁制加职能型门派的建设与培养。
    1.成员身份
    1.1.常务弟子
    常务弟子相当于门派基层,门派的对外沟通和业务处理由常务弟子负责,通常也称为外门弟子,他们是门派的工蜂,占门派成员的大多数,常务弟子通常来源于门派在乡村城镇招收点的直接招收,通过考核后即成为常务弟子。
    1.2.习武弟子
    习武弟子一般服务于门派的核心机构,在地位上比常务弟子高,也称为二代弟子,他们能接触更高阶的武学,习武弟子通常会被安排做一些难度中等的任务。
    1.3.真传弟子
    真传弟子是门派的接班人,各个门派长老会在习武弟子中挑选几个出众者成为自己的真传弟子,由他们负责部门的核心事务,具备一定的权力。
    1.4.长老
    长老又称为堂主,是各个职能部门的实际掌权者,比如负责接受委托使门派运营起来的业务部门,负责对外沟通的部门,负责财务运转的部门,负责纠察督导的部门等等。
    2成员状态
    2.1气血状态
    门派成员在参与门派建设,完成委托任务的过程中会产生意外,如果委托超出他的能力,他可能受伤甚至死掉。
    2.2心理状态
    如果门派对成员的剥削太过苛刻,导致完成一定委托后获取的酬劳太低,将影响成员的忠诚度,忠诚度太低将会离开门派,同时导致门派声望下降。
    2.3武学进度
    玩家可以耗费一定精力培养门派成员,加快他们学习武学的进度(表现为直接提高武学等级)
    2.4正邪倾向
    玩家的正邪倾向和门派的正邪倾向将共同影响门派成员的正邪倾向,该正邪倾向
    那么,放置江湖中应该怎么引入门派成员?
    作为一个弱联网游戏,我们可以将门派看作一个自定义家园,将长老、真传弟子、习武弟子、常务弟子等身份看作家园里不同的房间,所以门派内所有的人除了玩家本身都是npc,而实际对应的人则是房间里的各个家具。对一个从零开始的门派,人数上限是有限的,玩家需要不断扩大个人声望和门派声望来提高招收人数上限,在这里我们可以对这两种声望做一个加权函数,让前期的门派个人声望收益更大,门派发展到一定程度后,门派声望起到更大的作用。当然,门派的属性应该不止于门派声望,但更多的属性与接下来要讲的东西存在很高的重复性,我们稍后再讲。玩家创建门派后,可以安排招收负责人(一开始肯定是玩家本身,后面可以委托给门派长老)去招收门派弟子,负责人的侠义值和门派侠义值直接影响招收的弟子类型,每天系统随机推送弟子,门派声望越高可以选择的弟子越多,弟子的资质越好,玩家可以全部招收也可以一个都不要,只需要点击同意或拒绝按钮,npc加入门派的申请超过三天没有处理后将会自动删除。初建的门派所有弟子由玩家直接培养,等他们到达一定等级后玩家可以将新招收的弟子委托给他们培养,形成梯度。门派成员应该具有一些维持门派系统运转的基础属性,比如气血内力,武学等级,正邪倾向等。
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     楼主| 发表于 2022-5-1 21:58:32 | 显示全部楼层
    本帖最后由 嘤嘤玉 于 2022-5-1 22:07 编辑

    三、门派运营
    有了门派政体和人,就应该有让他们活起来的门派事务维持门派运转,这在实现上应该包含各个子系统。
    1.地盘经营
    地盘经营是门派运营的基础,江湖游戏或许不应该过多关注经营类的细节,门派经营自然是越简单越好。所以在经营门派时可以只引入以下两个属性:门派资金,门派声望。
    1.1门派资金
    门派资金是门派生产经营活动的动力,是产业投资的来源,产业投资同样会产生门派资金。在初建门派时,门派资金完全由玩家提供,维持整个门派的运营。门派可以投资的产业包括:粮油行、布匹坊、车马行、镖局、客店、文墨坊、酒楼、茶馆、古董行、金店、拍卖行、码头等。
    为了简单化投资过程,可以对投资产业只作维营和成本的考量,比如粮油行需要2个常务弟子,一次性投入10万门派资金,每天支出1000门派资金,每天动态收入多少门派资金等。为了降低服务器压力和游戏肝度,可以将门派资金的结算统一为门派内的事务处理,参考家园内仆人门客的发薪模式。门派资
          门派资金的持续性支出有:门派成员的薪水(玩家可以用门派资金以银两形式给自己发薪)、产业的维营费、门派驻地修缮费。
          门派资金的一次性支出有:招收门派成员的成本金、投资产业的启动金、门派扩容的建设金。
          门派资金的持续性收入有:产业的经营收入
          门派资金的一次性收入有:门派成员完成委托任务后门派抽取的佣金、玩家将自己的黄金银两转换为门派资金
    当门派资金为0,导致不能支付成员薪水时,门派成员将会纷纷离开,导致产业废弛。
    若门派资金变多,玩家可以建设更多的门派产业。
    门派资金属性的引入意义在于维持玩家的银两收支平衡,搭建一个更完善的江湖体系,事实上现在放置江湖内的银两收支是失衡的,或许可以将挂机、每日历练的银两收入划一步分到门派经营收益(给自己发薪水)上来。
    1.2门派声望
    门派声望是评价一个门派是否繁盛的指标,每个门派具有基础声望,基础声望应该与门派内产业数量,成员数量,玩家声望挂钩。
    对基础声望的修正:如果门派弟子做出恶事,门派声望将会降低,而如果玩家对门派弟子的处置违背了积极的道德观念,门派声望将会额外扣除。
    门派声望可以为正数也可以为负数,它包含门派的正邪程度,声望过低时正义之士会纷纷离开,门派经营的产业收入会降低,不同产业收益受声望影响程度不同。当门派声望过低时,很可能出现产业收入不足以弥补维营费用的情况,这将会导致门派资金减少。声望会影响入门弟子的侠义属性和入门弟子数量。声望太低导致入门弟子为零时可以参考幽冥教的做法,这会导致声望的进一步降低。

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     楼主| 发表于 2022-5-1 22:00:24 | 显示全部楼层
    本帖最后由 嘤嘤玉 于 2022-5-1 22:15 编辑

    2.门派功法
    门派功法应该是独具特色的,所以玩家应该可以将自己创作的功法放到门派书阁,这些功法可以被门派中的所有成员学习,功法的强度将直接影响门派的委托任务完成情况,门派地盘经营能力。当然,由于门派的单机性质,玩家可以将武学上架到门派书阁。同样的,如果能呈现一个更加拟真的江湖,门派内的npc长老或许也具有自己创造功法并交由掌门审核是否上架到书阁的权利。
    关于自创功法我这里想提出一些建议:
    目前自创功法的整体强度是略逊于氪金武学的,除了拳脚有人使用外,兵器几乎没有人自创武学,问题在于自创功法没有自创主动。但随着练功速度的加快,玩家武学图鉴评价的提升,哪怕没有主动的自创功法也很可能代替氪金武学。而如果为了平衡氪金武学和自创武学的强度,对自创武学一昧削弱或者不断出更强的氪金武学会导致武学模型失衡或者新玩家氪金后太强等一系列问题。所以我提出的解决方案是:允许玩家自创武学主动。那么武学主动是怎么创造的呢?如果将玩家学会的各种武学主动看作学会了各种词条,然后在自创时加入不同词条,那么放置江湖的盈利方式或许会有新的渠道。比如:我掌握了天残腿法的天残地缺(晕迷、外功)和太玄经的千里不留行(造成各一次罡劲、透劲、明劲伤害),那么我自创拳脚武学主动时,会从已经掌握的效果(晕迷、外功伤害、罡劲、透劲、明劲)里选取3种效果,赋予不同系数,成为一个主动技能。它可以是具有晕迷效果、外功伤害、罡劲伤害的新主动,也可以是具有外功伤害、罡劲伤害、明劲伤害的新主动。也就是说,玩家创造武学的效果直接和玩家掌握的武学主动拥有效果有关,玩家掌握武学拥有的效果越多,那么可以创造出的武学主动效果就越多,具有越多的可能。在这种机制下,新出的武学不会只是新玩家和情怀党的玩具,同时还能提升地宫历练的重要性,将一部分用不到的地宫道具使用起来。
    3.委托任务
    委托任务是门派增长声望的主要来源,对比系统内置门派的师门任务,玩家在闯荡江湖一定章节后,可以解锁不同的任务委托,玩家威望达到一定值也可以解锁不同的任务委托,每天系统随机列出至多某个数量的委托,由玩家将委托发布成为师门任务。
    4.其他
    放置江湖的玩法确实越来越复杂了,我在此呼吁门客可以代替我参加游历、酆都、一键打怪客一秒出结果,未来的师门系统弟子可以代替我闯荡江湖做支线获取经验。

    巴拉巴拉说了那么多,到后面确实比较累了,希望这个讨论帖大家能参与进来。
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  • TA的每日心情
    慵懒
    2022-5-13 19:04
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    说得好(虽然我没看 但你字多就觉得牛逼)
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  • TA的每日心情
    闭嘴
    2023-5-27 08:46
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    牛逼啊         
    海不辞水,故能成其大!
    帖不辞水,故能成其尬!
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    发表于 2022-8-7 04:47:42 来自手机 | 显示全部楼层
    看完了 但感觉实行起来游戏类型会走偏的 其实玩这个游戏的还是侠客心的多吧  可能理解的有偏差 仅仅个人看法 就是觉得你很认真的整理了这篇文章 也应该有人很认真的回复
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  • TA的每日心情
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    2022-11-29 09:44
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    发表于 2022-8-7 09:07:42 | 显示全部楼层
    厉害了,老哥
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  • TA的每日心情
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    发表于 2022-8-7 09:29:48 | 显示全部楼层
    感觉弄得太复杂了,本来就是个放置偏单机性质的游戏,慢慢挂机放置就好了,弄那么多东西不就偏离了本意了么,先不说弄不能弄出来,真弄出来了,又是一堆氪金点
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