|
本帖最后由 初心未泯 于 2019-11-2 21:37 编辑
一九年七月末时一次对策划的访谈。
虽然过去也有一阵子了(且部分问题已在近几次更新解决),但鉴于好像大部分玩家没有机会了解且其中涉及了对于叛师的讨论所以借此水一贴了。
PS:自贴吧转载。
1. Q:传闻小猴公司里面有一个为策划准备的祭坛,请问公司一般的献祭方式是什么,是否是传闻中的辞退,还有祭坛是什么样子的
A:江湖上的事情很多是以讹传讹、当不得真的,就算真有其事,也是言过其实。我们是一个低武位面,怎么可能会有祭坛这种明显画风不对的东西呢?那是仙侠位面才有的东西嘛!
不过惩戒室倒是真的,里面放着一把龙泉宝剑厂订制的长剑,如果盛唐阁之人犯了不可饶恕之错,这把剑将饱饮其鲜血……好吧,以后再也见不到此人了。(也就是辞退)
2. Q::关于氪金武学的定位,是用来丰富江湖内容的,还是用来补充部分门派不足的
如果是用来补充门派不足的,为何一削再削(除了霸王刚出的时候确实是过于强大削弱可以理解,那为何其他氪金武学也要削弱)这些氪金玩家花钱买的氪金武学,强度并不高为什么会削弱,请问一下策划对于削弱江湖武学是一个什么态度。
或者说策划对于江湖武学的立场是什么,是卖完就削呢还是完全就没有放心上。
如果说策划考虑到了微氪玩家的游戏体验,那他是否有考虑到氪金玩家的体验呢?
以前的武学和主动残页只能通过氪金获得,一个九重的主动武学保守要一千块,何况还有那么多种,强度还极地。
打个比方,按照现在降价之后的一刀来说240元+600元的主动残页一共840元,打出一个逊色于八极拳伤害,还必须是用长刀驱动,一刀技能26秒一次,八级拳18秒一次,综合来说秒伤比八级差多了,请问是为什么。
A: 氪金武学,原始的出发点当然是氪金,给游戏增加新的赢利点。众所周知,放置江湖是一个月卡游戏,大家充个月卡基本上就能畅玩了。作为游戏公司,自然希望游戏里面能有更多可变现、能促进玩家消费的东西,所以一些独立于门派武学之外、游戏中几乎没有其他产出途径的氪金武学就应运而生了。当然,这些武学的设计,也存着丰富江湖世界、增加大家选择的意图。
至于是不是用来补充门派不足,窃以为并不是这样。这其实是玩家脑补、设计者顺水推舟推卸责任偷懒的一种设计。对于一款RPG游戏来说,门派/职业之间的平衡是一种理想化的也是基本的要求。跟MOBA游戏不一样,MOBA游戏里的职业(英雄)可以有强有弱可以,有输出的脆皮,有控制的没输出,又肉又有控的没输出;RPG游戏,特别是像放置江湖这种没有组队战斗的游戏来说,每个门派/职业的武学库应该是大而全的,最多各有侧重、强弱不一而已。放置江湖脱胎于老式的文字MUD游戏,因为一些历史原因、文化积累上的不足,先天上就存在各种缺陷,反映到游戏中就是不同门派武学库差异极大,你少林有七十二杂技,我白驼蛤蟆功往地上一趴就完事,从现在游戏设计和后来者的角度来看,这样是很不合理的。不过很多放置江湖的玩家,出于对于武侠游戏的热爱,加上门派众多(目前已经二十七个、接近三十个了),一直以来对门派平衡的包容度和容忍度都很高(感谢),也被动地接受了门派不足江湖来补这样的设定。
其实,话说回来,要解决各种门派先天不足、平衡难做的问题,最简单粗暴的一个办法就是叛师,或者说是允许玩家改换门庭。这个问题我们下边再谈。
至于对氪金武学的削弱问题,很多时候都是一种无奈之举。没有一个脑子正常的策划会愿意背负骗氪的骂名。我们其实是在门派武学和江湖武学之间走钢丝,既要保证氪金的江湖武学有一定强度、物有所值,又不能完全无脑地吊打所有门派武学,最后演变成江湖上人人都用江湖套、自家门派武学弃之不用的格局,这样显然是很糟糕很铜臭的。所以我们对江湖氪金武学的基本态度是:保证一定强度,如果数值略微超标,也可以接受,但不能太过。假如以独孤九剑为参照的话,400档位的氪金(攻击)武学,在被动上尽量不要超过独孤九剑,但可以接近,被动比不上,尽量在主动技能上做文章。就是这样。
一刀流和其他被削的氪金武学的问题:
简单说,多半是因为之前被祭天啊不对被祭剑的策划玩脱了,在强度上确实太超标了,而不得不痛下杀手削的。这样的错误以后能少犯就少犯吧。
3. Q:策划对于目前PVP各个门派的定位是什么,很多门派pvp毫无体验,对于雪山、铁掌、海鲸帮等等这种门派的技能或者是系数还改不改了,不改这些门派还怎么玩。
如果门派不会有太大调整的话,那么什么时候出判师,近几次更新已经逼走了不下五位氪金超过两万的大佬了,这还仅仅是我知道的。出判师游戏会很乱是必然的,我们也不想整个游戏满大街都是丐帮官府天龙。那么 希望你们可以把门派平衡优化做做好(如果不能做好的话,请告诉我们什么时候出判师)
A:上面说过,要解决门派武学不足、平衡难做的问题,最简单粗暴的办法就是出一个类似叛师的系统或玩法,允许玩家在付出一定代价后改换门庭,去重新选择新的门派。事实上,这种做法早有先例。但实际上,这种做法治标不治本,我们打心里是不太愿意这么做的。
目前的规划是有两条路线:
路线一:
继续填充门派武学库。相信大家也能感觉到了,一直以来我们都在做这件事,给各个门派加武功、加主动技能,调整武学系数……因为这活不是一蹴而就的,见效比较慢,只能一点点加。最近出的师门地图和师门声望,其实也是在给这个规划铺路,预计未来会有一些门派武学通过师门地图来投放,一些门派短板可能会因此而补齐。路线二:
实际上我们已经在做的一件事,在开发一个新的系统:梦境。这其实也是在填过去的坑。梦境的具体内容目前不便透露,但可以说的是,如果梦境能顺利开发完成并达到预期的设计目的,那叛师就真的没有必要再做了,因为梦境能达到的效果,要比叛师更好更顺滑,可玩性也更强。
梦境的开发,如果顺利,会在今年下半年内推出。(立个flag反正又不要钱)
两条路线,其实是同时在做的。
|
|