四、特性类型对比 本章对所有特性进行换算,可能会有些难懂,欢迎大家和我一起讨论。 (1) 增加命中力:每增加100点命中力,秒伤增加0.207276T。 (2) 增加攻击力:每增加100点攻击力,秒伤增加1.75081T。 (3) 增加闪避力:每增加100点闪避力,对方秒伤降低0.72842T’。 (4) 增加招架力:每增加100点招架力,对方秒伤降低0.72842T’。 (5) 命中增加自身攻速:每增加1%攻速,秒伤增加20.53701TR。该特性的R=1.7508T,也就是说,在T>0.571167的情况下,R均为100%,最终秒伤增加20.53701(T>0.571167)或35.956197TT’(T≤0.571167),由于T>0.571167的武学并不多,因此后面只要是类似的情况,均将R视为100%。 (6) 额外伤害(直接):每1点直接伤害,秒伤增加1.7508T。 (7) 额外伤害(持续):该效果也比较特殊,本应2秒触发一次的伤害,若多次被重复触发,则触发间隔就会大大缩短,除软剑外,该特性的Tb=1.427919/T,即每隔1.427919/T秒额外伤害就会触发一次。每1点持续伤害,秒伤增加T/1.427919。对于软剑而言,该特性的Tb=2.28467/T,即每隔2.28467/T秒额外伤害就会触发一次。每1点持续伤害,秒伤增加T/2.28467。 (8) 招架后附加伤害:招架后每1点伤害,秒伤增加0.0652T。 (9) 锐劲伤害:每1点直接伤害,秒伤增加1.7508T。 (10)钝劲伤害:每1点直接伤害,秒伤增加1.7508T。 (11)明劲伤害:每1点直接伤害,秒伤增加1.7508T。 (12)增加神兵伤害力:每1点伤害力,秒伤增加0.5252431T。 (13)命中降低对方攻速:每降低1%攻速,对方秒伤降低20.53701T’R。该特性的R并不相同,但是正常情况下均为100%,即秒伤降低20.53701T’。 (14)命中降低对方防御:每降低1%防御,秒伤增加20.53701TR。该特性的R正常情况下均为100%,即秒伤增加20.53701T。 (15)命中降低招架:每降低1%招架,秒伤增加0.73805TR。该特性的R正常情况下均为100%,即秒伤增加0.73805T。 (1) 命中降低闪避:每降低1%闪避,秒伤增加0.73805TR。该特性的R正常情况下均为100%,即秒伤增加0.73805T。 (16)命中降低对方攻击:每降低1%攻击,对方秒伤降低20.53701T’R。该特性的R并不相同,但是正常情况下均为100%,即秒伤降低20.53701T’。 (17)命中降低对方命中力:每降低1%命中力,对方秒伤降低2.5814T’R。该特性的R正常情况下均为100%,即秒伤增加2.5814T’。 (18)命中回血:每回复1点气血,等同于对方秒伤降低1.7508T,注意这里虽然是降低对方的秒伤,但是攻速倍数T应该是自己的。 (19)定身:定身的效果很特殊,也只有一种,触发概率为14%,虽然值得用的鞭法目前只有软红蛛索,但这里为了保持一致,仍然使用之前的武学模版。由于触发概率不高,并且持续时间很短(基本是打一下就醒),所以其持续时间Tc等价于下面的式子 对面被定身时体力条位置取平均值0.5,则改特性的持续时间为 , R=24%+12%/T,将该效果等价为减速时,可以看作对面有R=24%+12%/T的时间是体力条停止的,也就是减速了R=24%+12%/T,等同于对方秒伤降低492.888T’+246.444T’/T。
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